2014年3月29日土曜日

ピーマンアドベンチャーの妄想

ネットで見たトマトアドベンチャーの糞システムとして批判されていた部分の改善策の提案を考えてみた。

すごいのが、デミルとその他のキャラクターでしか使えない為、種類が少なく、キャラクター同士の関係を描き切れていない。

これの解決策として一人目にデミル以外を選択できるようにする。具体的には従来はなかまでAボタンで二人目を選択していたのを、Rボタンで一人目を、Lボタンで二人目を選択できるようにする。

戦闘中のなかまの入れ替えを行えるようにする。

戦闘中になかまの入れ替えを行えなかったが、戦闘画面に何らかのメニューを用意して
なかまを入れ替えられるようにする。具体案なし提案求む。


戦闘中にギミックのレベルを変えられない。

これは私の提案なのだが、実際にトマトアドベンチャーをプレイしていると、戦闘中にギミックのレベルが高く失敗しまくるが、フィールド画面に戻った時にレベルを下げるのをよく忘れ、そのまま戦闘に再突入してしまう事が多々あった。また運良くすごいのが順調に貯まったが、リスキーなギミックしか残っておらず、結局すごいのがあと一歩の所で使えなかった事もあった。
具体案として戦闘中のギミックの選択時にLボタンでレベルの低下、Rボタンでレベルの高上を
行えるようにする。
しかし、これにより高レベルギミックの運用が容易になりトマトアドベンチャーらしさが失われてしまう。また、選択肢が広がるので、前より戦略性が増し、より楽しめるのではないか、いや、しかし、
それではオジャマ状態異常の存在意義が失われる、などの意見もあり、これには長い議論が必要であると思われる。意見求む。

戦闘中のギミックのステータス確認

これも私が考えた提案なのだが、トマトアドベンチャーは武器を選択する所に戦略性があるが、その武器を選択する際の判断材料として、一切の攻撃力が提示されない。
これは糞である。
Fucking!
表示しろ。
ちなみに具体案なし。戦闘ウィンドウに表示できそうな空白存在せず。説明文の右上辺りにもう一つウィンドウを増やす位しか考えられなかった。提案求む。

モンスターのステータス異常の常時表示

モンスターに攻撃した際、ギミックの特殊効果としてステータス異常が敵に与えられる事がある。
しかし、その瞬間にモンスターがステータス異常のエフェクトを出すだけで、その後、常にステータス異常かどうか判別できない。
具体案としてモンスターが異常状態であるときは常にステータス異常のエフェクトを表示し続ける。
有名な話だがウープスのねじまきオフロにバブラッパを使用しねむりのステータス異常を発生させるとねむりではなくまひしていることになる。

おしゃぶりが欲しいためすごいのを安易に使えない。また後半におしゃぶりを貯める作業ゲーと化してしまう。

新システムとしてギミックポイントシステムを導入しようと思っている。
具体的には成功したギミックのレベルに対応したポイントがすごいのとは別にギミックポイントとして加算され、そのポイントを使い直接ギミックやでんちなどの強化アイテム、オーロラのしずくなどを再生キッズの色違い版から購入できるようにする。
すごいのはギミックを失敗すると、ペナルティとして消えてしまうが、ギミックポイントにはペナルティはなく成功時に加算だけされる。
このシステム導入によりおしゃぶりの存在意義が問われるが、ギミックポイントからおしゃぶりを買い、それからギミックをカイゾー的人物から購入する方法を取れば問題なく、今までのシステムと共存できるが、ギミックポイントから直接ギミックを買う方法を取り、おしゃぶりには別の要素を持たせる事も考えられる。またピーマンアドベンチャーではおしゃぶりの名前が変更される事も考えられる。要議論。

新アイテムの追加

私の提案であると思われる。

自らオジャマ状態異常になることでギミックの攻撃力を上げる。
敵からの攻撃によるオジャマ状態異常では攻撃力は上がらないが、このアイテムでは上がるようになる。前述の戦闘中のレベル調整で、あまり意味がなくなってしまうのではないか、などの懸念もあるが、これが導入された際には、レベル8-9が任意にプレイできるようになると言うことである。
これは魅力的な提案であると思う。意見求む。


かなり昔から書き溜めていたのだが、放置するのも勿体無いと思い公開した。
できれば全て実装したいと思っている。いつになるかわからないが。
また何か別の改善策の提案やアイデア、これはトマトアドベンチャーらしくない、トマトアドベンチャーの続編らしくない、逆に、この機能は入れるべきだ、などと思ったら、コメントしていただきたい。

それと、トマトアドベンチャーは恐らく続編が公式によって制作されないと思われる。
その為、もし、ピーマンアドベンチャーが作れるならば、トマトアドベンチャーの伏線を全て回収しようと思っている。


現在、ピーマンアドベンチャーが制作できる開発環境は存在しないが、近い将来に完成するだろう。 しかし開発環境が完成したとしても、残念ながら私には文才がないのでピーマンアドベンチャーを作ることはできない。
そこで文才のある者にシナリオ作成を協力していただきたい。別に最初から最後まで書いたものでなくて良い、短い物でもどんどん投稿していただきたい。シナリオだけでなくアイテム名やステージ名、新アイテムの効果や新ギミックの提案も投稿していただきたい。

まあ新ギミック導入は、現在の私にとって技術的に難しく、まだまだ勉強不足だと感じているが、いずれできるようになるだろう。また基本的にトマトアドベンチャーではステージごとに話が変わるので、ピーマンアドベンチャーでも、その方式を続けようと思っている。これはトマトアドベンチャーらしさを保持するためでもある。


また提案された物はできるだけオリジナルを尊重していきたいが、導入されるときは改変が入ってしまうことも考えられる。それには私も口を出すが、最終的には多くの私を含むトマトアドベンチャーのファンによって決定される事が望まれる。なぜなら私は開発者ではなく、あくまでもファンであるからだ。
 またトマトアドベンチャーのファンかつ技術的に興味のある者は是非とも協力していただきたい。
まあ一般の技術者にとっては、化石掘りのようで、地味であまり面白くはないのだが、それでも協力していただけるのなら是非ともお願いしたい。
ちなみに化石掘りをディスっている訳ではない。

2014年3月16日日曜日

文字コードの更新

今まではブログに資料を載せていたが、これからはgitに資料を載せていく
https://github.com/otakuto/TomatoAdventure/tree/master/%E6%96%87%E5%AD%97%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89

トマトアドベンチャーにはステータス画面や戦闘中のウィンドウに表示するステータス文字と
フィールド上のウィンドウに表示するのウィンドウ文字の2種類がある

ウィンドウ文字は特徴として
  • 文字の大きさや位置を変更できる
  • 色を変えることができる
  • 漢字が使える
  • テキストスクリプトにより表示の制御ができる
などの機能がある
ステータス文字には表示を制御する機能はない